Microgrant/2024/Seidiciannovesimi
statoapprovato
Microgrant
Seidiciannovesimi
Robotica educativa nelle scuola primarie
proponenteGiacomo Alessandroni
relazione finale Relazione finale
Scopo del progetto
Come descritto ampiamente nel capitolo introduttivo del Wikibook Robotica unplugged, nel quale vengono raccolte tutte le esperienze didattiche svolte presso le scuole primarie, l’idea di fondo è offrire agli studenti delle scuole secondarie di secondo grado, l’opportunità di proporsi come tutor scolastici verso i gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado per insegnare le STEAM.
Gli scopi principali del progetto sono:
- educazione all’etica del gratuito;
- (per Wikimedia Italia) arricchimento dei testi rilasciati su Wikibooks, con particolare attenzione ai già presenti:
- Robotica unplugged (per le scuole primarie e secondarie di primo grado);[1]
- Robotica educativa (per le scuole secondarie di primo e secondo grado);[2]
- Introduzione alla stampa 3D (per le scuole secondarie di primo e secondo grado);[3]
- Robotica e automazione (per le scuole secondarie secondo grado).[4]
Il progetto nasce perché “Insegno e mi piace farlo. Credo che l’allievo debba sempre superare il maestro. Diversamente, non c’è progresso.” Non per fare il prof. Keating dei poveri, ma perché ci credo davvero. Credo anche che – per fortuna – “Gli studenti imparino nonostante noi”.
Da qui nascono i numerosi progetti di peer-education presenti nella galleria fotografica “seidiciannovesimi”, dove il nome del progetto fa il verso alla frazione matematica: dai sei ai diciannove anni. L’idea è semplice: coinvolgere gli studenti – in luogo del docente – in veste divulgatori scientifici. I bambini li percepiscono quasi come fratelli maggiori, molto più vicini a loro, al loro modo di vedere, pensare e studiare.
In una delle ultimissime attività l’idea era realizzare un’abat-jour con il collo di una bottiglietta di plastica, mezzo tappo di sughero, un diodo LED e una pila a bottone. Risultato: un bambino di seconda elementare, tutto soddisfatto, mi dice: “Guarda! La mia lampada ha due colori!” Aveva utilizzato due LED, idea frutto della sua fantasia. Questo è lo scopo: aiutare i ragazzi a rompere gli schemi, credere in sé stessi e realizzare progetti non preventivati.
Raccolgo tutte queste esperienze didattiche (il progetto nasce nell’a.s. 2016/2017) nei Wikibooks che ho elencato a beneficio di tutti gli insegnanti che desiderano proporre queste attività ai loro studenti.
E, naturalmente, farne di nuove. Le idee – di certo – non mancano.
Organizzazione del progetto
Attività
Tutti gli interventi realizzati con gli studenti delle scuole primarie e (talvolta) secondarie di primo grado si focalizzano su sei obiettivi:
- lo studente al centro: materiali, strumenti e processi scelti sono tali perché pongono sempre in primo piano lo studente, così da consentirgli di lavorare in totale sicurezza e autonomia, senza sacrificarne la creatività;
- disponibilità delle risorse: i materiali devono essere economici e – al medesimo tempo – facili da reperire;
- rispetto dell’ambiente: la maggior parte dei materiali deve essere biodegradabile, riutilizzabile o, per lo meno, riusato. In alcuni casi (in fase di progettazione) è stato molto istruttivo notare come un progetto poteva realizzarsi agevolmente con un bicchiere di carta, ma falliva se il bicchiere era di plastica;
- limite di tempo: ogni attività deve essere spiegata, mostrata e realizzata in un limite massimo di quaranta minuti. Questa è un’esigenza che nasce dalle campanelle dei diversi istituti che difficilmente suonano all’unisono. Quindi, occorre calcolare il tempo totale a disposizione, sottrarre il tempo necessario per recarsi nel plesso limitrofo, accedere, attendere di essere condotti in aula e ricordare che il pulmino non aspetta. Da qui nasce l’esigenza di una progettazione rigorosa;
- breve e semplice: i progetti devono essere facili da costruire e da riparare. Se un pezzo si rompe o quando le batterie si scaricano, questi devono essere facili da sostituire, anche senza la guida di un insegnante o di un adulto, così da estendere la durata del prodotto (e la felicità di chi lo ha realizzato);
- effetto wow: progetti fantastici e divertenti aumentano la fiducia e l’interesse degli studenti (ma – soprattutto – delle studentesse) verso l’ingegneria e la tecnologia. Sottolineiamo studentesse, perché – tra i nostri obiettivi – c’è il desiderio di colmare il divario di genere nelle scienze e nella tecnologia.
Perché serve un microgrant?
Per coprire svariati capitoli di spesa, i principali sono:
- spese per la realizzazione dei progetti (motorini elettrici, batterie, custodie, pannelli solari, altro materiale elettrico, meccanico e di cartoleria). Per ogni singola attività si stima una spesa (pile incluse) dell'ordine di 2,50 € a bambino;
- acquisto presso la Free Software Foundation Europe della fiaba Ada & Zangemann - Una fiaba che parla di software, skateboard e gelato al lampone da donare a ogni classe.[5]
Risorse
Le spese previste sono
Descrizione | Importo
stimato |
Ente che eroga
il finanziamento |
Note |
---|---|---|---|
Ada & Zangemann | 250,00 € | Wikimedia Italia | Acquisto di 25 libri[6] |
Materiale didattico | 750,00 € | Wikimedia Italia | Materiale per la copertura spese delle attività didattiche[7] |
FINANZIAMENTO WIKIMEDIA ITALIA | 1.000,00 € |
Risultati attesi
- 50 partecipanti, contando i soli studenti del mio istituto, che svolgeranno un PCTO nelle scuole primarie.
- Al momento attuale 3 scuole primarie e una biblioteca hanno richiesto le nostre attività.
- Il lavoro, poi, si concentra su Wikibooks, per descrivere come replicare le attività in contesti differenti.
- Su Commons verranno caricate più foto possibile. Da due anni, faccio firmare un'apposita liberatoria.
- Sempre riguardo alle fotografie, queste si prestano a partecipare al concorso fotografico Wiki Scienze.
Persone coinvolte
I destinatari sono gli studenti del terzo anno e quelli del corso complementare di Robotica Educativa che realizzeranno il progetto con un PCTO la cui convenzione sarà con gli istituti ospitanti e Wikimedia Italia.
Il progetto sarà realizzato a cura del proponente, insieme ai suoi studenti.
I principali attori coinvolto sono:
- Giacomo Alessandroni (organizzatore principale);
- Nicola Vincenzi (assistente tecnico della mia scuola, mi ha sempre supportato in tutto);
- Free Software Foundation Europe;
- Mauro Annoni (presidente dell'Istituto di Storia Contemporanea della Provincia di Pesaro e Urbino, ISCOP);
- Carlo Zaia (presidente del Comitato Ricerche Associazione Pionieri).
I maestri che hanno richiesto le attività presso i loro istituti, al momento, sono:
- Lucia Boscaino, Isabella Palazzi, (Maestre c/o scuola primaria "Mondaini");
- Giulio De Vivo (Maestro c/o scuola primaria "Lubich");
- Rodolfo Ugolini (Mastro c/o scuola primaria "Rodari").
Note
- ↑ La struttura è completa. Qui, si aggiungeranno capitoli, mano a mano che nuove attività verranno svolte nelle scuole.
- ↑ L'unico che, allo stadio attuale, può considerarsi terminato e che viene utilizzato come libro di testo, nel mio liceo, per il corso di robotica, nel terzo anno.
- ↑ Frutto di un PCTO realizzato con Wikimedia Italia. Naturalmente molti paragrafi devono essere rivisti e il testo non è ancora del tutto maturo. Quando sarà terminato sarà uno dei libri di testo destinati ai nostri studenti.
- ↑ Poco più di un abbozzo. Qui viene trattata la robotica industriale con i Dobot Magician e il testo, una volta terminato, sarà destinato agli studenti del quarto anno.
- ↑ La FSFE ci fornisce il libro Ada & Zangemann a prezzo di costo, oltre a materiale didattico, adesivi, segnalibri e altro. Come tale va considerata un partner del progetto.
- ↑ La Free Software Foundation Europe compartecipa alla spesa fornendo i libri a 10 €, anziché 15 €.
- ↑ L'ipotesi è far attività con circa 100 bambini (complessivamente). Ogni attività si ipotizza un costo di circa 2,50 € pile incluse. Ogni bambino svolgerà tre attività.